헛. 제목을 '유럽 이야기'라고 쓰고보니 엄청 거창한데...
뭐 어쨌든 지금 내가 하는 일이라는게 유럽에 수출한 우리 게임의 유지, 보수 니까...
악, 그러고보니 3월에 있을 대형 업데이트 컨텐츠의 일정도 잡아야 하는데, 설 연휴 끝나면 대략 죽음의 야근이 남아있겠구나...
크리스마스때도 그랬고, 그 전에 할로윈데이때도 그랬고,
이번에 발렌타인데이까지.
정말이지 싫다.
왜냐면 이벤트를 업데이트 해 줘야 하니까...!!
결코 뭐 내가 솔로라거나 하는 이유는 아니다. 흠.흠.
여튼, 올해 우리나라 서버에 기획된 이벤트는 남자NPC에 초콜렛을 선물하면서 투표를 하는 거였고, 이어서 남자캐릭터만 특별 버프가 들어있는 초콜렛을 선물받기도 하고, 제작도 가능한 거였다.
여기서 문제가 생겼다.
원래 서양의 발렌타인데이는 남녀구별이 없이 초콜렛과 카드를 받는다고 알고 있는데,
국내의 이벤트 기획이 남자캐릭터만을 위한거니까.
물론 3월에 화이트데이가 있으니까 국내에서는 형평성에 문제가 없지만
유럽에는 화이트데이따위가 있을리가 없다.
애초에 일본에서 만들어진 상업성 '데이'이므로.
과감히 기획서 부분에서 남자NPC에 대한 투표 삭제,
남자캐릭터만 초콜렛을 받고 제작이 가능한 부분을 모든 성별로 확대.
관련 데이터 수정 완료.
아하 그런데 나의 실수...
기획서와 데이터는 잘 고쳐놓고, 번역파일을 국내 그대로 넘겨버렸던 것.
당장 유럽의 PM으로부터 질문 메일이 왔다.
"어째서 기획서에는 없는, male만 초콜렛을 받을 수 있다고 문서에 적힌 거죠?"
어쩔 수 있나. 답을 해 줘야지. 미안하다고 하면서.
"한국과 일본의 발렌타인 데이는 남자만 초콜렛을 선물 받는다. 그러나 유럽에서는 남녀 구분없이 카드와 초콜렛을 받는 것으로 알고 있다. 기획서와 데이터는 문제가 없었다. 번역파일에서 남자캐릭터 부분을 삭제하기 않은 것은 나의 실수였다."
다행히 유럽PM은 이벤트를 잘 업데이트 했던 모양이라. 이후 별다른 메일이 없었으니까...
에이.
이벤트라는건 업데이트 할 때마다 문제가 생긴다.
더구나 국내와 유럽은 발렌타인데이처럼 약간 다른 데이터가 적용되어야 할 부분도 있고,
꼭 그 약간 다른 부분에서 문제가 생기기 때문이다.
크리스마스고 발렌타인이고
이벤트가 들어가야 하는 명절은 다 없었으면 좋겠어!!!!
매달 들어가는 업뎃에 이벤트까지 추가되면 정말 정신없다구!!!!
*퀘스트 및 사냥
사실, 드래곤 네스트의 가장 핵심이 되는 부분은 바로 이 부분일 것이다.
실상 리뷰를 한다고 해도 앞에서 다루었던 내용들은 CB 인 만큼 얼마든지 바뀌고 업데이트 될 수 있는 여지가 있겠지만,
지금부터 소개하는 사냥과 퀘스트 부분은 그 형식은 다소 바뀔 지 몰라도 그 내용에 있어서는 아마도 거의 바뀌지 않고 드래곤 네스트의 특징이 될 것 같다.
저 포탈이 마을 밖으로, 즉 사냥터로 나가는 관문이다.
보다시피 받아 둔 퀘스트를 수행하기 위한 첫 과정이기도 하다.
퀘스트 표시란에 화살표와 거리가 표시되어 있다.
마을 밖은 인스턴트 던전임을 알리는 팝업창.
마을 밖을 나서면 무조건 인던 형식이었는데,
이런식으로 유지될지, 아니면 모든 유저들이 함께 사냥하는 공간이 추가될지는 아직 모르겠다.
CB둘째날까지는 이 포탈에 오류가 있어서 포탈에만 닿으면 이동이 불가능하여 채널을 옮겨야만 진행이 가능했던 버그가 있었지만
세째날에 그 오류가 수정되었다.
마을 바로 밖의 모습.
역시 인던 공간이라서 다른 유저의 모습은 찾아볼 수 없다.
미니맵을 보면 사냥을 하고 퀘스트를 수행하게 되는 곳이 이런식으로 표시되어 있었다.
퀘스트창을 열어보면,
메인 스토리 진행을 위해 반드시 수행해야 하는 메인퀘스트와
부가적으로 수행이 가능한 서브퀘스트,
이렇게 두가지의 퀘스트가 탭으로 나뉘어져 있다.
위 스크린샷과 같이, 사냥터에 들어가면서 현재 진입하려는 맵에 대한 간략한 정보와, 사냥터의 난이도를 조정해서 들어갈 수 있는 선택화면이 출력된다.
아직 처음이어서 그랬는지, 노멀이라고 해도 꽤 어려워서,
난 easy모드로만 클리어했다...ㅠ.ㅠ
본격적인 사냥을 시작하는 맵에 들어서면,
현재 위치한 존의 위치와, 목표물이 화면 중간에 메시지로 출력된다. 미니맵을 보면 캐릭터의 앞쪽에 처리해야 할 몬스터의 위치가 나타나고 있다.
몬스터들이 우루루 달려들고 있다... 떼거지로.
몬스터 이름의 출력을 보면, 현재 화면 중간의 크로스헤어의 사정거리 안에 들어있는 몬스터는 붉은색으로, 나머지는 녹색으로 표시된다.
전사였기 때문에 근접하여 무기를 휘두르는 대로 녹색의 몬스터들에게도 대미지를 줄 수 있다.
그런데, 필드의 화면이 매우 밝기 때문에 화면중간의 크로스헤어가 잘 보이지 않는 아쉬움이 있다.
그리고 각각의 이동 커맨드 키인 WASD를 두번 빠르게 연타하면 앞, 뒤, 좌, 우 방향으로 굴러서 적의 공격을 회피할 수 있는데
어이없게도 그렇게 회피를 하게 되면 MP가 소모된다.
개선의 여지가 있어 보인다.
맵에 들어섰을 때 보여주었던 미션을 다 마치면, 그러니까 이 경우 몬스터를 모두 처치하면, 다음맵으로 들어갈 수 있는 게이트가 붉은 색으로 열리게 된다.
즉, 인던은 하나의 존이 아니라 연이은 몇개의 존으로 연결 되어 있는 형태였다.
이 화면은 그 인던의 최종 목표가 되는 몬스터가 있는 존이 열리면서 출력되는 짧은 동영상이다. 이녀석을 잡아야 퀘스트가 완료되는 형식이다.
이 화면은...
사냥을 하다가 사망하였을 때의 화면이다.
F9를 누르면 마을로 귀환할 것인가, 미션 맵의 처음으로 돌아갈 것인가를 묻는 창이 출력,
R을 누르면 그 자리에서 바로 부활 할 수 있다.
아직은 CB이고 초보레벨이기 때문에 사망에 따른 별다른 패널티는 없었다.
화면 좌상단의 목숨개수가 줄어든다고는 하는데,
확인하지는 못했다.
최종 보스 녀석을 처치하게 되면 이런식으로 화면이 슬로우비디오 처리되면서 느리게 재생된다. 보스녀석이 드롭하는 아이템들이 우수수 떨어지고 있다.
[콤보]라는 것은 그야말로 공격콤보를 뜻한다.
몬스터를 몇번 연속콤보로 잡았느냐에 따라 곧바로 나올 미션완료창의 점수가 달라진다.
이 화면이 미션완료에 따른 점수계산화면이다.
콤보보너스와 시간 보너스 등등이 총점으로 계산되고 경험치가 주어진다.
이것은 매우 특이한 시스템이었는데,
미션 완료에 따른 보상이 이런식으로 몇개의 상자 중 하나를 마우스클릭으로 고르는 방식이었다. 그런데 참 -_- 내가 운이 없는건지 아니면 주최측의 농간인지,
한번도 내가 필요한 아이템이 나온 적이 없다.
전사를 하면 클레릭 또는 소서리스 장비가 나오고,
소서리스를 하면 전사 장비가 나오고...이건 뭐.
그리고 얼마나 높은 점수로 클리어했느냐에 따라 SSS, S, A 와 같은 등급이 매겨진다.
소서리스로도 퀘스트 수행 및 사냥화면을 찍어 보았다.
전사로 했을 때와 달리,
보스를 깨고 나오는 슬로우 화면에 드롭템들의 이름이 표시되는 것을 알 수 있다.
이것은 alt키를 한번 누르면 드롭템들의 이름을 표시하게 하는 스위치 기능이다.
사실...전사 할 때는 이 기능을 몰랐다...
아 그리고,
소서리스를 하면서,
왜 캐릭터 생성시 [숙련자 추천] 이었는지 알 것 같았다.
소서리스, 요령을 알기 전까지 너무 어려웠다...
스킬로 먹고 사는 마법사 계열에 있어 스킬 쿨 타임에 대한 컨트롤은 곧 죽음이냐 성공이냐의 갈림길일지니,
스킬 한번 쓰고 쿨타임 동안 도망 다니지 않고 지팡이로 클릭질을 해 댔으니...
더구나 MP가 생명인 소서리스가 도망다니느라 구르기를 사용하다 보니 MP가 바닥나버리는 상황이 연속해서 발생...
이렇게 죽고 ...
여하간 난 전사 체질인가보다.
[미션 실패]라고 뜬 것은 사망했을 때 바로 부활하지 않고 F9를 누르면 출력되는 화면이기 때문에 그렇다.
몇번을 죽고 난 뒤에서야 미션을 클리어할 수 있었는데,
다행히 R을 눌러 부활했을 때 몬스터의 체력이 회복되거나 하지 않고 유지되었기 때문이었다.
구르기에 MP소모는 소서리스에겐 죽음이었다.
몬스터를 잡은 뒤에라도,
주어진 미션의 과정, 즉 던전 내의 NPC와 대화를 하는 등의 과정을 수행해야만
아까 보았던 미션클리어창과 점수, 보상 화면이 출력된다.
소서리스에게 콤보 따위는 먼 이야기.
대략 드래곤 네스트의 사냥 방식은 이러했다.
퀘스트를 수행하기 위해서가 아닌, 단순한 레벨업을 위한 사냥을 하려고 해도
미션 맵에 들어가야 하는 것 등등은 개선의 여지가 많다고 보여진다.
*거래
이 조용한 마을을 보라.
말풍선이 없기 때문이다.
덕분에 아는 사람이 없이 홀로 테스트를 했던 나로서는
타 캐릭터와의 교환창이 어떻게 생겼는지 궁금해도
상대방에게 -_- 양해 따위 구할 수가 없었다.
그래서 이런 스크린샷밖에 찍지를 못했다.
상대방 캐릭터에 크로스헤어를 정확히 조준하면 스마일 모양의 아이콘이 나타나는데,
그때 좌클릭을 하면 보이는 것 처럼 상대방 캐릭터에 매뉴창이 팝업되었다.
거래창을 못찍은 건 정말 아쉽다.
난 소중하니까...
다짜고짜 거래를 걸기는 싫었다!
*파티
단축키 O를 누르면 나타나는 파티매칭 창의 모습.
파티 참여를 못한 이유도 거래를 못 걸었던 이유와 동일!
------------------------------------------------------ 이렇게, 드래곤 네스트의 짧은 CB를 마치게 되었다. 개인적으로 시간이 좀 더 많았더라면 레벨업을 더 해서 다른 마을도 가보고 사람들과 파티사냥 등등도 해 보았을 텐데... 아쉬움이 많이 남는 테스트였다. 2차에 다시 뽑힐지 어떨지는 모르겠지만...
어쨌든 잠시 즐겨본 드래곤 네스트는, 내 취향에 잘 맞는 게임이라는 생각이 들고, 많은 기대를 갖게 하였다.
사실 별 생각없이 신청한 CBT였는데 덜컥 뽑혀버려서 주변에서 아이디를 공유해 달라는 요청이 너무 많았었는데, 그렇게 기대작이었던가...갸웃 하면서 해봤던 것 치고는 꽤 괜찮았다. CB버전이라 많은 부분 개선되어야겠지만, 오픈이 된다면 다시 꼭 해보고 싶은 게임 1순위가 될 것 같다.
튜토리얼 관련 동영상 재생이 모두 끝나면 마을에서 본격적인 게임을 시작하게 되는데,
아직까지 워리어와 아쳐는 [프레리 타운], 클레릭과 소서리스는 [마나 리지]에서 시작하는 듯 했다. 확신할 수 없는 이유는 -_- 계속 말하고 있지만 시간이 없어서 아쳐와 클레릭을 해볼 수가 없었기 때문이다...
*UI
UI는 위 스샷과 같다.
물론 CB버전이기 때문에 달라질 소지가 충분하겠지만 말이다.
어쨌든 화면의 좌상단에 나의 캐릭터의 이름과 얼굴이 나타나고, 체력게이지와 마나게이지가 자리잡고 있다. 얼굴 바로 아래 있는 100이라는 숫자는 일종의 [생명 개수]인데, 한번 죽을 때마다 100에서 줄어드는 시스템이었다. 이후 상용화했을 때 캐쉬아이템을 사용해서 늘린다거나 할 수도 있는 가능성이 엿보였다 -_-.
또 우상단에는 현재 캐릭터가 있는 채널과 맵이 표시되고 있었고,
하단의 좌측에는 경험치게이지와 스킬 및 소비아이템을 등록할 수 있는 단축키창이 마련되어있다. 생소한 것은 화면 하단의 중앙에 미니맵이 있다는 점이었는데, 요즘들어 다양한 다른 게임들을 접해보지 못했던 탓이었을까? 아래쪽 한가운데 미니맵이라니...
하지만 이러한 미니맵의 위치는 나중에 인스턴트 던전에서 사냥을 할 때 몬스터의 위치를 보면서 사냥하기 쉽게 해 준다는 점에서, 유저의 편의를 고려한 배치였다고 할 수 있겠다.
또한 경험치게이지와 비슷하게 생겼으나 색깔만 다른 '피로도 게이지'가 화면 하단의 우측에 보여지고 있었다. 이 게이지가 다 소비되면 더이상 게임을 할 수 없는 시스템이다.
이런 것을 보면, 요즘의 게임들이 얼마나 '폐인양성게임'이라는 타이틀에 민감한지 알 수 있다.
화면의 우측 중간쯤에는 현재 진행하고 있는 퀘스트를 표시할 수 있다. 퀘스트 부분에서 설명하겠지만, 해당 퀘스트를 진행하기 위해 찾아가야 하는 곳의 방향이 실시간으로 나침반처럼 방향을 가리켜 주어서 퀘스트진행이 아주 편리했다.
드래곤 네스트의 UI에서 가장 중요한 포인트는 역시, 화면의 정중앙에 위치하고 있는 크로스헤어와, 일반적인 화면에서는 절대 찾을 수 없는 마우스커서, 그리고 캐릭터의 위치 이다.
보다시피 화면의 정중앙에 크로스헤어가 위치하여 그것으로 사냥에 있어서의 타겟몬스터를 정하거나 NPC와의 대화 진행을 하게 되고, 덕분에 나의 캐릭터는 약간 좌측에 배치되어 있다.
그래서 화면을 위 스샷처럼 계속 줌인을 하다보면 캐릭터가 좌측으로 완전히 치우쳐져 버린다.
esc키를 누르면 위 스샷의 우하단의 그림과 같은 팝업창이 출력되는데, 그 중 [도움말]버튼을 클릭하면 여러가지 조작법에 관한 도움말창을 출력시킬 수 있다. wasd방식의 이동이라거나, 좌클릭 혹은 우클릭으로 공격과 보조공격을 할 수 있으며, 아이템루팅은 F키를 누른다던지 하는 설명이 간략하게(너무 간략하게) 나와 있었다.
*맵
위 스크린샷은 워리어로 시작한 마을 [프레리 타운]에서 본 월드맵과 지역맵이다. 현재 진행해야 할 퀘스트의 수행 지역이 월드맵에 표시된다.
이 스크린샷은 소서리스로 시작한 마을 [마나 리지]에서 본 월드맵과 지역맵이다.
아쉬운 점은 월드맵이 초반에는 거의 소용이 없다는 점이다. 메인퀘스트를 진행하지 않으면 다른 지역으로 이동할 수 없기 때문이다. 처음부터 걸어서, 센 몬스터가 있는 곳에서는 물약을 먹어가면서 온 월드맵을 한번씩 다 가보는 것을 즐기는 나같은 유저에게는 마냥 서운하기만 한 시스템이었다.
대략 이러한 이유로 월드맵 구경은 저랩때는 절대 안되는 것 같았다... 아쉽다. 진입조차 안된다니 너무하다! 죽든 말든 한번 가보는 것 조차 안된다니 ㅠ.ㅠ
*캐릭터
간단하게 인벤토리와 캐릭터창만 열어두고 스크린샷을 찍었다.
드래곤 네스트에서는, 이런식으로 팝업창을 띄워 놓으면 그동안 사라졌었던 '마우스 커서'님이 나타난다. 그래서 이것저것 클릭해본다거나 장비를 교체한다거나, 스킬이나 소비아이템을 들어올려 단축키창에 등록 하는 일 등등이 가능했다.
그러나 또 -_- 그렇기 -_- 때문에 -_- 크로스헤어가 사라져 버리고,
'캐릭터의 이동'이나 '화면 줌인 줌 아웃'같은 행동들을,
팝업창이 나타나고 커서가 존재하는 동안에는 전혀 수행할 수 없었다.
'크로스 헤어'가 있어야 사냥이 가능하므로, 팝업창을 띄워 둔 동안에는 또 사냥 불가.
뭐 이렇지...?
이게 당연한 건가...?
요즘은 이런게 유행인가...?
이런식으로 팝업창을 열고 소비아이템을 단축키창에 등록시키는 이러한 동작중에는 보다시피 크로스헤어가 사라지고 여타의 행동이 불가능했다는 것이다. 아무리 봐도 개선의 여지가 있어보인다. 이럴때 언제나 쓸 수 있는 말 "CB니까~"
*채팅
엔터를 치게 되면 채팅창이 활성화된다. 또한 채팅창의 위쪽에 자리잡은 옵션조정버튼으로 여러가지 것들을 조정하게끔 하고 있다.
너무도 충격적이었던 것은, 드래곤 네스트는 '말풍선이 없다'!!!
CB이고 서버과부하를 막기 위한 조치였는지 뭔지는 모르겠지만
오 세상에 온라인 게임에서 말풍선이 없다니. 캐릭터 머리위에 어떠한 채팅내용도 뜨지 않다니!!!
덕분에 유저간의 커뮤니티는 심각하게 방해받고 있었다.
*NPC
NPC와의 대화는 이런식으로 화면이 전환되면서 이루어진다.
역시 화면 중간의 크로스헤어를 NPC에 정확히 조준(?)한 뒤 좌클릭.
엔피씨와 대화를 하는 동안에는 여타의 행동불가, 채팅불가.
마우스커서로 메뉴만을 선택할 수 있다.
이것은 상점을 이용하거나 스킬을 배우거나 퀘스트를 수행하는 등의 모든 NPC와의 인터렉션에서 동일했다.
현재의 CBT에서 행할 수 있는 특별한 이벤트에 관한 NPC가 마을마다 세워져 있다.
게임을 살짝 맛만 본 나로서는 이런 이벤트에 미련은 없었다...
으이궁...
예전에는 CBT가 되면 그저 게임을 즐기기 바빴는데
일한지 얼마 되었다고 벌써
게임을 게임으로 즐기는게 잘 안된다.
직업의식 발휘.
그리고 지금은 드래곤네스트의 CBT.
아직은 넥슨에서도 컨텐츠 같은 것을 테스트 하는 시기가 아닌 '성능'을 따지는 시기인 것이다.
그러한 전차로 나도 지금 배우고 있는 QA의 과정에 따라 게임을 뒤벼 보기로 했다.
뭐, QA의 초짜 중에서도 초짜인 나의 게임 리뷰가 제대로 된 것일리야 있겠나마는,
그래도 한번 도전!
이곳은 나의 공간, 나의 블로그니까^^
그럼, 시작해볼까?
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게임 첫날의 분주함이나 서버과부하 상태에 대해서는 잘 모르겠다. 개인적인 사정으로 둘째날과 세째날 잠깐씩만 접속할 수 있었기 때문이다.
덕분에 모든 게임의 첫번째 CBT의 첫날의,
[접속이 안되서 터지는 분통]
[한걸음을 뗄 때마다 걸리는 랙에 터지는 분통]
[1분마다 살포시 튕겨서 터지는 분통]
등등의 것들은 안타깝게도 느낄 수 없었다.
(스크린샷은 클릭하면 크게 볼 수 있습니다.)
*게임 다운로드
다운로드를 다 하고 설치를 마치면, 요즘의 대부분의 게임들이 그러하듯이 드래곤네스트 웹페이지의 [GAME START]버튼을 눌러 게임에 접속하게 된다.
다운로드 화면에서 캐릭터의 이동방식, 전투방식, 스킬사용법 등을 간단하게 보여주었다.
홈페이지의 게임소개를 찬찬히 읽어 볼 시간이 없었던 나로서는 다운로드및 설치화면에서 wasd방식의 게임이라는 것을 알게 되었다.
*로그인.
역시 인트로 규정에 따라서, 회사의 로고와 스튜디오 이름, 연령제한 등등의 화면이 나왔다.
스크린샷으로 찍어서 연령제한 화면이 좀 생뚱맞긴 한데, 짧게 스치는 화면이니 크게 신경이 쓰이진 않았다. 하지만 역시, 연령제한 화면에는 드래곤네스트만의 '어떤 것'이 들어가도 좋겠다는 생각이 든다. 너무 하얗고, 너무 하얗지 않은가...
드래곤 네스트는 12세 이용가. 아무래도 박진감 넘치는 PK나 캐릭터의 지나친(?) 룩 등은 기대할 수 없겠다.
*서버 선택화면
웹페이지에서 게임을 시작하였기 때문에, 따로 로그인화면은 존재하지 않고 바로 서버리스트가 출력되었다. 배경 화면이 비행하듯이 이동하면서 서버리스트가 나타난다. [접속]을 누르면 캐릭터 선택화면이 나온다.
*캐릭터 생성 및 선택
밝은 화면에 이런 식으로 기존 생성된 캐릭터들이 놓여 있고, 아래쪽으로 신규캐릭터 생성 버튼과 삭제 버튼이 배치되어 있는 형식이었다.
캐릭터 생성 버튼을 누르면
이렇게 4가지 종류의 캐릭터를 골라 생성할 수 있는 화면이 출력된다.
둘째날은 워리어와 아쳐까지 생성이 가능하였고, 둘째날이 되어서야 클레릭과 소서리스가 추가되었다. 캐릭터의 룩은 아직까지는 커스터마이징이 다양하지 않았다. 캐릭터당 서너가지의 선택이 가능할 뿐이었다.
특이한 점은, 캐릭터의 조작 능력에 따라 [초보자 추천]이라든가 [숙련자 추천]등으로 나뉘어 있다는 것이었다. 워리어와 소서리스를 플레이 해 본 결과, 그 추천 사항에 어느정도는 부합됨을 느낄 수 있었지만 절대적이지는 않았다. 그러하기에 '추천'이라는 것이겠지만...어쨌든, 개인의 조작 능력에 따라 선택하는 것은 좋으나, 어느 게임이든 '시작하는 단계'라는 것이 없을 수는 없는 것인데 캐릭터 사냥 스타일의 개인적 호불호와 관계없이 선택이 좌우될 수 있는 이러한 시스템에는 다소 의문점이 생기는 순간이었다. 숙련도에 따른 추천은 지나치게 친절해서 '과유불급'이 아닐까?
아니면, CBT 세째날이 되어서 클레릭과 소서리스가 추가된 이유와 관련이 있는 것일까?
...모르겠다.
캐릭터 선택화면에서 하나의 캐릭터를 선택하면 [시작]과 [삭제] 버튼이 활성화 되었다.
캐릭터 삭제에 있어 신중하지 못하면 안되겠지만, 한번 정도 더 삭제 의사를 물어보는 과정이 있다면 더 좋을 듯 하였다. 삭제가 너무 간단히 이루어졌다.
캐릭터 선택및 생성화면은 다소 심심한 감이 없지 않다. 하지만 캐릭터선택화면에서
'아, 드래곤네스트는 굉장히 밝은 느낌의 게임이구나~"하는 것이 느껴졌다. 참고로 난 밝은 느낌의 게임을 좋아한다.
'헬게이트 런던' 종류의 뭔가 음침한 분위기의 게임은 아주 싫어한다.
갑자기 아주 오래전 [RYL]이라는 게임을 괴물종족으로 시작했던 끔찍한 기억이 살아났다.
-_-
...
캐릭터를 마우스클릭으로 선택한 뒤 [시작] 버튼을 누르면 채널을 선택할 수 있다. CB임에도 불구하고 채널이! 무려 채널이 있다니 너무도 반가웠다. 개념없는 유저들과의 부딪힘을 최소화 할 수 있는 채널시스템. 아아 좋아라.
접속 고고싱!
이렇게 처음으로 접속하게 되면 메인 스토리 관련 동영상이 재생된다.
이 화면은 세째날 '소서리스'로 시작했을 때의 화면이다.
둘째날은 미쳐 스크린샷을 찍지 못하였는데(스크린샷 키를 몰랐기 때문에...)
워리어로 시작한 둘째날보다 소서리스로 시작한 세째날의 동영상이 확연히 짧음을 느낄 수 있었다.
동영상에서는, 내가 이 게임을 진행해야 되는 이유와
앞으로 진행될 메인퀘스트의 내용이 설명되고 있었다.
그러나...
동영상이 끝남과 동시에 튜토리얼 모드가 진행되었는데
둘째날은 심각하게 당황스러웠다.
'자 이제 튜토리얼을 시작하세요'따위의 메시지 없이 너무도 갑작스럽게 몬스터가 튀어나오고
뭔가 할 일이 주어지고 (특정 NPC와 대화하라는 등)
캐릭터를 움직이고 공격을 해야 하고 스킬을 써야 하는 전투모드가 시작되었기 때문이다.
더구나 -앞으로 설명하겠지만-
드래곤 네스트의 조작법과 화면 구성은 나에게 그다지 쉽지가 않았다.
요즘 출시되는 온라인 게임들이 대부분 다소 어려운 콘트롤을 요구하기는 한다.
하여간에,
얼마나 당황했으면 세째날 조차 튜토리얼 모드 관련 스크린샷을 찍지 못했겠는가.
물론 튜토리얼 관련 도움말이 화면 중간에 크게 자리잡고 있긴 했다.
내가 빠르게 이해하고 적응하지 못한 탓이었는지도 모르겠지만,
얼마나 게임을 빨리 습득하는 사람들이 주 타겟인지...
게임센스가 굉장히 좋은 사람들을 위한 튜토리얼 이라는 생각이 들었다.
하지만
튜토리얼이 단지 튜토리얼이 아닌
메인 스토리를 진행함에 있어 중요한 시작포인트를 제공하고 있다는 점은 좋았다.
워리어의 경우 - 평화로운 마을, 로제와 릴리 자매가 어디론가 가고 있을 때 나타난 괴물들에 의해 마을의 평화는 깨지고 로제가 어디론가 납치되어
로제를 구출하고 마을의 평화를 되찾는 것이 나의 목적이다...
소서리스의 경우 - 마을을 지키는 클레릭이 부상당하였고, 그 이유를 찾기 위한 여정이 시작된다...
라는 메인 스토리가 아주 잘 이해되는 튜토리얼이었다.
(시간관계상 다른 두 캐릭터를 해 보지는 못했다.)
그렇게 보자면, 갑작스럽게 시작되는 튜토리얼도 '메인스토리와의 자연스러운 연결'이라는 측면에서 본다면 합격점일지도 모르겠다.
튜토리얼의 사냥 모드가 끝나면 각기 직업에 맞게 메인 퀘스트가 주어진다.
이제 본격적인 모험이 시작되는 가슴 벅찬 순간이다.
소서리스의 경우 [부상당한 클레릭 세드릭]에게 말을 거는 것으로 시작된다.
센스있는 분들은 눈치챘겠지만, 화면의 정 중앙에 크로스헤어가 위치하고, 내 캐릭터는 화면의 아주 약간 왼쪽에 위치하고 있다. 마우스 커서 따위는 존재하지 않는다.
WASD이동방식의 게임에서 캐릭터가 중앙에 있지 않고 크로스헤어가 중앙에 있는 것은 참 신선한 시스템이나, 신선하기 때문에 다소 적응이 까다로왔다.
그래서 NPC에게 말을 걸 때에도 화면 중앙의 크로스헤어를 NPC에 정확히 맞추고 클릭을 해야 하고 마우스의 이동에 따라 시점이 휙휙 움직이기 때문에 이후의 사냥에 있어서도 적응이 꽤 힘들었었다.
이러한 컨트롤 방식이 게임 자체에 플러스요인이 될지 마이너스요인이 될 지는 미지수겠지만.
NPC에 말을 걸고 나면 다시 동영상이 재생되면서
이제 튜토리얼이 완전히 끝나고 마을로 진입하게 된다.
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예전에 라테일 광고할적에 "하루 30분" 이라는 키워드가 생각나는데, 그게 진짜로 하루에 30분만 할 수 있는 소리?
뱀발 : toysher.egloos.com 이글루소 블로그 열었다능 'ㅅ'